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Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines (arts visuels, cinéma, littérature)

 - Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines (arts visuels, cinéma, littérature)
Cet ouvrage collectif s'intéresse à l'importance donnée aujourd'hui à la recherche de nouveaux modes narratifs dans les arts visuels, le cinéma et la littérature.
Aborder la question du récit dans ses ruptures et ses mutations à l'époque de la culture médiatique et de l'influence des jeux vidéos – où le principe ludique et interactif est un élément important – est une manière de faire l'inventaire de cette dernière décennie où le temps est devenu un enjeu esthétique majeur sur lequel les artistes ont recomposé la réalité quotidienne et cherché à réinventer d'autres expériences. À travers cette réflexion sur le temps pour en saisir les transformations, il s'agit de montrer comment ces nouveaux langages, nouvelles écritures, sont représentatifs de l'imaginaire contemporain qui s'y exprime et de réaffirmer que l'œuvre d'art est un événement qui constitue une expérience et engage le « regardeur ».
René Audet est chercheur en littérature contemporaine à l'université Laval, Québec. Il questionne ici les définitions du récit et de la narrativité en fonction de leur usage pour saisir des pratiques artistiques contemporaines. Cette notion de « narrativité » est définie dans son rapport avec l'événement (d'où l'idée que la fuite du récit ne laisse pas une oeuvre dénuée de toute narrativité).

Claude Romano est philosophe. Il développe cette notion d'« événement » dans son rapport à l'œuvre d'art, notamment littéraire, cinématographique et plastique par le biais d'une réflexion sur sa temporalité, dans le contexte plus général des enjeux de notre culture contemporaine.

Laurence Dreyfus est commissaire d'exposition indépendante, spécialiste des nouveaux médias et de l'esthétique participative. Son étude porte sur les dispositifs narratifs dans les arts visuels : l'art en jeu et l'esthétique participative qui révèlent une véritable cyber culture qui puise, à la fois, dans le jeu vidéo, dans l'univers du fantastique, du manga, du cinéma ou de la musique.

Carl Therrien est sémiologue, chercheur au département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques à l'université du Québec à Montréal. Il étudie le jeu vidéo et la réception ludique dans le cinéma contemporain : la mode du « film à clef » (The 6th Sense, Fight Club), les références formelles aux jeux vidéo (Lola rennt, Elephant), la confrontation du récit et de la base de données (Greenaway), le coup de dés narratif (Ruiz, Resnais), etc.

Hugues Marchal est maître de conférences à l'université de Paris 3 – Sorbonne nouvelle. Son étude des dispositifs narratifs consécutifs à la volatilisation des « grands récits » unifiants permet d'envisager pour la narration une forme de survie dispersive – mieux, de considérer cette désintégration même comme l'un des modes privilégiés de la narrativité contemporaine.
Textes de René Audet, Claude Romano, Laurence Dreyfus, Carl Therrien, Hugues Marchal.
 
paru en octobre 2006
édition française
16,5 x 21,5 cm (broché)
128 pages (42 ill. n&b)
 
28.00 €
 
ISBN : 978-2-914563-28-4
EAN : 9782914563284
 
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